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Installation :

Introduisez le cédérom de "Desdemone" dans votre lecteur de cédéroms.

Le cédérom se lance automatiquement, sauf si vous avez volontairement désactivé l'option "AutoRun" de votre système.

Dans ce cas, pour PC, ouvrez le dossier de votre cédérom et double-cliquez sur "lanceur.exe".
Pour Mac, ouvrez le dossier de votre cédérom et double-cliquez sur l'icône "Desdémone".

Aucune copie de fichiers ne sera effectuée sur le disque dur de votre ordinateur hormis les données concernant les sauvegardes de parties de jeu.
Le programme nécessite donc la présence du cédérom dans le lecteur pour fonctionner.

Configuration :

La configuration minimum recommandée pour PC est la suivante :
Processeur Pentium 2
Windows 95, 98, ME, 2000, XP.
Mémoire vive : 32 Mo
Ecran SVGA, 600/800, milliers de couleurs
Lecteur CD rom 16x
Carte son

La configuration minimum recommandée pour Mac est la suivante :
Power PC
Système 7, 8, 8.5, 9, 9.2
Mémoire vive : 32 Mo
Ecran SVGA, 800/600, milliers de couleurs
Lecteur CD rom 16x

Conseils pour le jeu :

Le jeu se décompose en quatre étapes :
1) Présentation de l'Affaire et choix du client
2) Enquête
3) Instruction d'audience (interrogatoire tribunal)
4) Ecriture de la plaidoirie, verdict et évaluation

Dans la première étape, le joueur-avocat doit choisir la personne qu'il veut défendre parmi les 7 suspects.
Les suspects défilent dans son bureau les uns après les autres jusqu'à ce que le choix ait été effectué.
A chaque nouvelle partie, le joueur peut choisir un client différent.
A chaque partie, il y a un coupable différent.

Dans les étapes 2 et 3, il s'agit de récolter des renseignements afin de pouvoir organiser sa
plaidoirie. En particulier, il faut trouver le véritable coupable et ramasser les indices
innocentant ou excusant son client et inculpant le coupable. Pendant l'enquête, l'avocat peut interroger des
témoins ou des experts. Au tribunal, l'avocat peut interroger les experts et les accusés. Ces interrogatoires
servent à récolter des indices supplémentaires.

Dans l'étape 4, le joueur-avocat va mettre en place la défense de son client. L'atelier d'écriture lui permet
de faire le tri des indices ramassés, d'organiser et de rédiger sa plaidoirie. En fonction des choix effectués
dans l'atelier et de la plaidoirie, le joueur est évalué et le juge rend son verdict.

Significations des curseurs :
- point d'interrogation : dialogue.
- loupe : objet à voir.
- main ouverte : objet à prendre.
- main fermée : objet pris et mis dans le répertoire.

Significations des signaux sonores :
- Appareil photo : rajout dans le répertoire d'une preuve matérielle.
- Machine à écrire : rajout dans le répertoire d'un témoignage oral.
- Carillon : objets utiles à l'avocat pour son enquête.

Lorsqu'un certain nombre d'indices est ramassé, ne pas hésiter à consulter le répertoire pour
lire le descriptif des indices. Il contient des renseignements complémentaires.

Le verdict final tient compte du nombre d'indices récoltés, des arguments inclus dans
la plaidoirie et qui proviennent d'un tri des indices amassés, du bon choix effectués entre les
lois proposées et de l'organisation rédactionnelle de la plaidoirie. Après le verdict, une
évaluation précise, écrite et chiffrée, est fournie au joueur qui peut alors recommencer pour
tenter de faire mieux ...


 

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